Virtual reality (VR) mengacu pada lingkungan virtual tiga dimensi yang dihasilkan komputer yang dapat berinteraksi dengan pengguna, biasanya diakses melalui komputer yang mampu memproyeksikan informasi 3D melalui layar, yang dapat berupa layar terisolasi atau tampilan yang dapat dikenakan, misalnya , head-mounted display (HMD), bersama dengan sensor identifikasi pengguna [ 1 ]. VR terutama dapat dibagi menjadi dua kategori: non-immersive, dan immersive [ 2 ]. Non-immersive VR memanfaatkan kombinasi layar yang mengelilingi pengguna untuk menyajikan informasi virtual [ 3]. Contoh tipikal dari hal ini adalah simulasi mengemudi atau penerbangan di mana pengguna duduk di kursi dengan banyak layar di sekelilingnya, memberi mereka perasaan berada di kokpit atau kursi pengemudi tanpa benar-benar tenggelam. Immersive VR mengacu pada penggunaan tampilan yang dapat dikenakan, misalnya HMD, untuk melacak pergerakan pengguna dan menyajikan informasi VR berdasarkan posisi pengguna [ 4], yang memungkinkan mereka mengalami lingkungan virtual 360 derajat. Pengalaman mendalam ini adalah apa yang kebanyakan orang pikirkan tentang VR dan merupakan salah satu aspek teknologi VR yang paling dapat dipasarkan. Di antara VR imersif dan non-immersive, ada juga augmented reality (AR). AR memanfaatkan citra yang dihasilkan komputer yang dilapiskan pada elemen fisik di dunia nyata, yang dapat ditemukan di banyak aplikasi, seperti toko yang menyediakan aplikasi pemasangan virtual bagi orang untuk “mencoba” pakaian. Mixed reality (XR) mewakili spektrum antara dunia fisik dan digital, menggabungkan AR dan VR untuk memungkinkan pengguna membenamkan diri dalam dunia virtual sementara juga agak membumi dalam kenyataan.

Konsep VR pertama kali diperkenalkan pada 1960-an, dengan kreasi Morton dari Telesphere Mask dan Sensorama [ 5 ]. Teknologi asli melayani tujuan membenamkan pengguna dalam tampilan video di sekitar mereka, membuat mereka merasa seperti menjadi bagian dari video. Tampilan Ultimate adalah ide yang dikembangkan oleh Ivan Sutherland [ 6 ], beroperasi pada konsep serupa yang memungkinkan pengguna untuk merasa tenggelam dalam lingkungan yang dihasilkan komputer menggunakan beberapa perangkat input dan output [ 7 , 8]. Menyusul penciptaan Sensorama dan gagasan tampilan Ultimate pada 1960-an, ledakan besar berikutnya dalam pengembangan teknologi VR terjadi pada awal 2010-an. Selama periode waktu ini, VR masih dianggap sebagai tipu muslihat — harganya mahal dan tidak dianggap sebagai teknologi yang akan populer di kalangan masyarakat umum. Ini, bagaimanapun, mulai bergeser pada tahun 2012, ketika Palmer Luckey memulai debut prototipenya untuk Oculus pertama [ 9 ]. Pada tahun 2014, Facebook mengakuisisi Oculus setelah melihat minat yang diperolehnya, yang menyebabkan peningkatan signifikan dalam popularitas perangkat VR untuk penggunaan di rumah. Sejak itu, VR telah berkembang menjadi lebih populer dan dapat diakses oleh konsumen sehari-hari, dengan lebih banyak headset VR yang tersedia di pasaran, seperti HTC Vive, Samsung VR, Oculus, Google Cardboard, dan banyak lagi.

Meskipun VR pada awalnya dipasarkan untuk bermain game, ada banyak potensi dan aplikasi VR yang sudah ada di berbagai sektor dan bidang, termasuk pendidikan, pelatihan, simulasi, dan bahkan dalam olahraga dan perawatan kesehatan. Sayangnya, pemahaman umum tentang kekuatan dan keterbatasan VR sebagai teknologi di berbagai domain aplikasi masih kurang. Beberapa masalah terbesar dengan teknologi VR saat ini sulit diatasi dan dapat berkisar dari masalah teknis hingga keuangan dan kesehatan. Keterbatasan teknologi mengenai pengguna yang merasa tidak nyaman atau sakit saat menggunakan headset VR, tidak dapat diaksesnya teknologi ini oleh kebanyakan orang karena mahalnya harga perangkat keras yang terkait, dan kurangnya standarisasi teknis adalah semua masalah saat ini yang diharapkan dapat diatasi oleh industri teknologi. dengan penelitian dan perbaikan di masa depan.

Secara keseluruhan, tinjauan pustaka ini bertujuan untuk mencakup bagaimana berbagai jenis aplikasi VR dapat dimanfaatkan, serta memberikan informasi tentang kelebihan dan kekurangan penggunaan teknologi VR di berbagai domain aplikasi.


2. Metode

Untuk menyajikan tinjauan literatur yang andal, pencarian ekstensif dilakukan menggunakan mesin pencari/situs web jurnal umum, misalnya, Google Scholar, JSTOR, MDPI, ResearchGate, PubMed, dan Science Direct, yang mencakup studi dan artikel peer-review. Kata kunci dan frasa yang digunakan dalam mencari sumber meliputi kombinasi "VR" atau "realitas virtual" dengan "Pendidikan", "Simulasi", "Game", "Virtual", "Immersive", "Non-immersive", "Training" , “Aplikasi”, “Manufaktur”, “Industri”, “Medis”, “Perawatan Kesehatan”, dan “Hiburan”. Keragaman kata kunci membantu menghasilkan hasil yang berbeda untuk VR tidak hanya sebagai teknologi tetapi juga dalam kasus penggunaan utama yang telah digunakan untuk industri dan bidang yang berbeda. Makalah dan artikel yang dikumpulkan kemudian ditinjau untuk lebih lanjut memilih perwakilan dan bukti terkini.

Makalah dipilih dengan tujuan memberikan cakupan topik yang memadai dengan menyajikan ringkasan menyeluruh daripada ulasan lengkap dari setiap jenis aplikasi dalam VR. Memiliki berbagai macam makalah tidak menjamin bahwa setiap kasus penggunaan VR tercakup, tetapi hal itu memberikan banyak kasus penggunaan VR yang saat ini diterapkan, serta ruang peluang untuk aplikasi VR di masa mendatang. Seperti yang ditunjukkan diGambar 1, 145 makalah awalnya dikumpulkan, tetapi hanya 77 yang ditinjau secara menyeluruh untuk memberikan cakupan yang cukup tanpa detail teknis lanjutan yang tidak perlu. Lima makalah dan artikel tambahan ditambahkan setelah peninjauan untuk mengakomodasi informasi tambahan, menghasilkan total 82 sumber yang digunakan untuk tinjauan literatur akhir.

Gambar 1

Struktur umum pemilihan makalah dan tinjauan literatur.

Makalah yang disertakan adalah yang dengan jelas menyajikan aplikasi VR tertentu, yang menunjukkan hasil negatif atau positif yang jelas dari penggunaan VR, atau makalah yang memberikan informasi latar belakang yang relevan tentang teknologi VR tertentu. Kriteria pengecualian termasuk mengabaikan makalah yang memiliki fokus terbuka pada komponen perangkat keras VR, mengecualikan studi yang mungkin menyebutkan VR tanpa menjadi fokus, dan menolak makalah yang menjadi berulang setelah menggunakan makalah lain dengan topik serupa. Bagian berikut memberikan ulasan mendetail berdasarkan berbagai aplikasi dan domain VR.

3. Review Aplikasi Teknologi VR

Aplikasi teknologi VR telah maju ke titik di mana mereka dapat diterapkan ke berbagai bidang dan industri di luar game atau hiburan saja. Banyak yang mulai memanfaatkan VR dalam melakukan tugas yang sulit dipraktikkan karena sumber daya yang terbatas atau risiko dan bahaya bawaan yang terkait dengan tugas tersebut yang terkadang dapat menyebabkan konsekuensi bencana. Kekuatan terbesar VR adalah membuka peluang bagi orang-orang untuk mempraktikkan tugas-tugas ini dalam kapasitas yang aman sementara juga cukup terbenam sehingga terasa realistis dan dapat ditransfer ke dunia nyata dan menggambarkan hampir semua situasi secara akurat [ 10]. Bagian ini membahas beberapa kategori utama aplikasi VR dan memberikan contoh bagaimana aplikasi ini diterapkan atau dapat diterapkan pada berbagai kasus penggunaan di berbagai bidang.

Salah satu aplikasi VR yang paling banyak digunakan dan banyak diterapkan adalah aspek simulasi, yang dapat dibuat secara unik dan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Ada dua jenis simulasi utama: immersive dan non-immersive. Seperti disebutkan di atas, simulasi VR non-immersive biasanya mencakup banyak layar dan beberapa jenis platform atau peralatan yang meniru aktivitas atau tugas di dunia nyata [ 3 ]. Simulasi VR imersif berbeda dalam hal penggunaan HMD sebagai pengganti layar dan dapat menggunakan platform kontrol atau peralatan seperti yang digunakan dalam simulasi non-immersive [ 11] atau sebaliknya dapat sepenuhnya terkandung dalam pengaturan virtual dan tidak memerlukan pengaturan atau platform eksternal. Apakah pengguna memilih simulasi VR imersif atau non-immersive, tidak ada perbedaan yang signifikan dalam performa, dan hasilnya tampak sangat mirip dalam memenuhi tujuan simulasi [ 12 ]. Namun, ada sedikit keuntungan menggunakan simulasi VR imersif dengan HMD, karena mereka mampu membenamkan pengguna sepenuhnya dalam lingkungan simulasi dan memberi mereka pengalaman yang lebih menyeluruh [ 13 ].

3.1. Aplikasi Simulasi Industri

Simulasi VR memiliki banyak aplikasi yang dapat berkisar dari simulasi pelatihan hingga pembuatan prototipe, perancangan, dan pengujian alat dan objek. Beberapa simulasi VR yang umum digunakan dalam domain industri termasuk simulator mengemudi, simulator penerbangan untuk pilot, dan simulator tempur untuk personel militer, yang semuanya memberikan pelatihan kepada pengguna dalam keadaan yang sangat berbahaya tanpa membahayakan mereka selama proses pelatihan [14 ] . Di antara banyak kasus penggunaan, dua aplikasi simulasi tipikal dibahas lebih lanjut di bagian berikut.

3.1.1. Simulasi Mengemudi

Salah satu penggunaan utama simulasi VR adalah simulasi mengemudi untuk pelatihan mengemudi dan dalam industri otomotif; VR memberikan kemampuan untuk membuat simulasi berkendara di mana pengguna dapat ditempatkan dalam skenario mengemudi yang berisiko tanpa bahaya nyata [ 15 ]. Simulator mengemudi dapat berguna dalam berbagai kapasitas, seperti mengamati perilaku mengemudi untuk mengumpulkan data atau melatih pengemudi yang tidak berpengalaman di lingkungan dengan tekanan rendah.

Simulasi mengemudi VR dapat digunakan untuk melatih pengemudi muda atau pemula dan membantu mereka memahami kesalahan mereka atau menunjukkan beberapa kebiasaan buruk mengemudi yang perlu mereka sesuaikan. Dalam simulasi, pengemudi dapat ditempatkan di kendaraan virtual dalam lingkungan yang menyerupai pemandangan kota, dengan perilaku dan tindakan mereka diamati dan direkam untuk kemudian dianalisis untuk masalah atau kesalahan apa pun atau untuk melihat apakah pengemudi membuat keputusan yang benar dalam skenario tertentu [ 16 ]. Setelah melakukan simulasi, pengemudi dapat diberi tahu tentang kesalahan mereka dan menerima umpan balik tentang cara memperbaiki perilaku mereka dalam situasi mengemudi yang sebenarnya. Simulasi mengemudi ini juga dapat bermanfaat dalam melatih pengemudi muda dengan gangguan perkembangan saraf seperti gangguan spektrum autisme (ASD) [ 17], yang mungkin mengalami kesulitan belajar di lingkungan yang tidak terkendali.

Aplikasi lain dari simulasi mengemudi VR adalah kemampuan untuk mengumpulkan data waktu nyata tentang bagaimana pengguna bereaksi terhadap berbagai skenario sebagai pengemudi di jalan dalam lingkungan simulasi. Data ini dapat digunakan dalam berbagai kapasitas, seperti merancang fitur keselamatan yang lebih baik pada kendaraan, memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik bagi pengemudi, mengembangkan modul pelatihan bagi pengemudi, dan untuk digunakan dalam penelitian dan pengembangan kendaraan otonom (AV). AV telah menjadi bidang teknologi baru yang akan terus berkembang dan maju, dengan simulasi VR terus memberikan peluang untuk pengumpulan data dan pengujian pengguna yang aman dan efisien [ 18 ]. Salah satu masalah umum di lapangan adalah mengembangkan kepercayaan antara pengguna dan kendaraan otonom serta memahami cara mengurangi ketidakpercayaan kebanyakan orang terhadap teknologi ini [19 ]. Penting untuk memastikan pengguna memiliki tingkat kepercayaan tertentu pada AV untuk memastikan driver mengambil alih pada saat yang tepat. Oleh karena itu, menempatkan pengguna dalam simulasi mengemudi VR di mana mereka berinteraksi dengan kendaraan otonom secara virtual dapat menghasilkan sejumlah besar data tentang bagaimana pengguna berperilaku dalam lingkungan tersebut sekaligus memastikan bahwa pengguna merasa aman dalam proses tersebut dan dapat terbiasa berada dalam AV. [ 20 ].

3.1.2. Desain Produk dan Prototyping

Salah satu aplikasi VR yang dapat bermanfaat adalah kemampuan untuk melihat model 3D di ruang virtual dengan cara yang sulit divisualisasikan melalui layar. Prototipe atau desain awal untuk produk dapat dimodelkan dan ditampilkan dalam lingkungan virtual untuk tujuan pengujian dan evaluasi [ 21 ]. Salah satu keuntungan signifikan dari menampilkan model ini di VR adalah menghadirkan prototipe atau bagian virtual tanpa menghabiskan banyak waktu, uang, tenaga, atau bahan untuk membangun prototipe di kehidupan nyata. Melalui simulasi, VR juga dapat menunjukkan bagaimana produk akan bereaksi dalam kondisi yang berbeda. Simulasi dapat dijalankan dalam VR untuk menunjukkan efek interaksi yang berbeda antara prototipe dan subjek di sekitarnya [ 22]. Ini dapat membantu perancang prototipe menentukan apakah ada area prototipe yang perlu diperbaiki berdasarkan hasil interaksi yang disimulasikan. Kemampuan untuk melihat produk dalam lingkungan virtual juga dapat memberikan kemampuan untuk melakukan perubahan pada desain VR untuk perputaran yang cepat dan hasil yang lebih cepat, yang dapat meningkatkan kecepatan pembuatan prototipe, mengurangi pemborosan produksi prototipe, dan meningkatkan pemahaman tentang fungsi dari Prototipe.

3.2. Pendidikan

Aplikasi pendidikan VR belum banyak digunakan, tetapi ada banyak contoh dan studi yang menjanjikan tentang manfaat VR dalam lingkungan pendidikan. Menggunakan VR dapat membantu meningkatkan perhatian siswa dengan membuat mereka terlibat dengan apa yang terjadi di dalam lingkungan VR [ 23 , 24 ]. Sebagian besar siswa remaja merasa sulit untuk memperhatikan di kelas, terutama ketika mereka merasa bahwa topik yang dibahas tidak relevan bagi mereka. Ketika siswa menggunakan teknologi yang menarik seperti VR, mereka lebih tertarik dan terlibat dengan apa yang mereka pelajari sambil tenggelam dalam lingkungan virtual [ 25 , 26]. Headset VR juga berguna untuk memblokir gangguan visual dan pendengaran, menciptakan peluang bagi siswa untuk fokus pada materi pengajaran dengan lebih baik. Pendekatan VR semacam itu membuka lebih banyak peluang bagi guru untuk berinteraksi satu-satu dengan siswa dan memiliki interaksi guru-siswa yang lebih berguna dan bermanfaat [ 27 ].

VR juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk membangun dan mempraktekkan pengetahuan mereka sendiri dengan mampu terlibat dalam pengalaman yang bermakna. Siswa dapat secara mendalam terlibat dalam kegiatan pendidikan dan mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang topik yang dibahas [ 28 ]. VR juga memiliki kemampuan untuk membawa siswa ke lingkungan yang berbeda, memungkinkan mereka untuk belajar dan mengeksplorasi berbagai konsep dengan aman dan efisien. Hal ini sangat berguna untuk mendemonstrasikan lingkungan yang pada kenyataannya tidak mungkin dikunjungi, seperti di bawah air atau luar angkasa [ 29 , 30 ].

Realitas campuran dapat dianggap sebagai aplikasi VR yang diperluas, yang dapat diterapkan pada lingkungan pembelajaran nyata, seperti mengeksplorasi eksperimen laboratorium [ 31 ]. Siswa dapat memakai HMD yang menunjukkan informasi dan petunjuk tentang laboratorium yang akan mereka alami dan dapat berinteraksi dengan benda-benda di dunia nyata untuk membuat ulang apa yang disimulasikan kepada mereka di VR. Pada dasarnya, siswa masih sepenuhnya sadar akan lingkungannya sementara juga memiliki pemahaman visual dan representasi tugas yang lebih baik, yang dapat membantu mengurangi kesalahan, memungkinkan siswa menjadi lebih mandiri, dan membuat siswa tetap tertarik dan terlibat.

Dengan dimulainya pandemi COVID-19, tiba-tiba terjadi peningkatan dalam pembelajaran virtual, dengan banyak kelas diadakan melalui platform pertemuan online dan lainnya sepenuhnya tidak sinkron. VR menawarkan pendekatan baru dan unik untuk pembelajaran asinkron; VR dapat menciptakan lingkungan belajar di mana seorang siswa dapat berpartisipasi dalam perkuliahan dan mengajukan pertanyaan kepada instruktur virtual dengan jawaban yang dibuat sebelumnya [ 32 ]. Sangat penting bagi siswa untuk merasa tenggelam dalam lingkungan virtual agar mereka tetap terlibat [ 33 ]. Lingkungan virtual dapat dibuat agar terlihat seperti ruang kelas kehidupan nyata di mana siswa dapat berkeliling dan bekerja dengan siswa lain dalam tugas [ 34]. Masalah dengan pengalaman kelas asinkron adalah bahwa tidak semua pertanyaan siswa harus dijawab; informasi akan terbatas pada apa yang saat ini diperbarui dalam pengalaman virtual. Dengan demikian, pendidikan virtual berbasis VR memang memberikan pengalaman yang lebih baik kepada siswa daripada menonton video secara online, namun tidak dapat menggantikan pengalaman berada di kelas dengan guru yang dapat berinteraksi langsung dengan siswa.

Dengan semakin majunya teknologi VR, VR juga dapat digunakan untuk kelas langsung dan sinkron di mana siswa dapat terlibat dengan teman sekelas dan guru dari kenyamanan rumah mereka secara real time. Ini akan sangat bermanfaat ketika sekolah ditutup karena pandemi, tetapi juga dapat memberikan cara bagi siswa untuk menghadiri kelas sambil mengalami kesulitan kesehatan, bepergian, atau tinggal di negara lain, dll. diadakan dengan menggunakan VR, aplikasi semacam itu dapat dikembangkan di masa depan, terutama dengan beberapa pengembangan saat ini yang dibuat dalam pembelajaran asinkron dan interaksi sosial.

3.3. Kesehatan masyarakat

Domain lain di mana VR telah digunakan adalah dalam kesehatan dan kesejahteraan masyarakat. Karena sifat VR yang imersif, ini dapat digunakan untuk mensimulasikan pengalaman yang dapat berdampak langsung pada kesehatan manusia. Beberapa contoh termasuk memberikan simulasi pelatihan imersif kepada tenaga medis, menawarkan metode latihan atau meditasi baru, dan memberikan kesempatan kepada terapis untuk membantu dan memahami pasien mereka dengan lebih baik.

3.3.1. Pelatihan medis

Simulasi VR memberikan kesempatan bagi profesional medis untuk mempraktikkan prosedur sebelum mengoperasi pasien, yang telah terbukti membantu memberikan hasil yang lebih baik kepada pasien secara lebih konsisten dan mengurangi insiden kesalahan. Persiapan dan praktek di VR membantu meningkatkan hasil pasien karena tenaga medis lebih siap untuk keadaan unik setiap pasien sebelum operasi [ 35 , 36 ].

Dalam hal mempelajari bagaimana melakukan prosedur, mahasiswa kedokteran dapat berlatih dalam lingkungan virtual interaktif yang dapat diprogram dengan berbagai skenario, yang memungkinkan mahasiswa mengalami skenario kehidupan nyata dengan pasien virtual [37 ] . Lingkungan virtual dapat diprogram dengan berbagai cara sehingga pelajar dapat dipersiapkan dan lebih terbiasa dengan berbagai jenis skenario yang mungkin mereka hadapi dengan pasien di masa mendatang. Simulasi dapat diprogram sehingga video dapat diputar, menunjukkan cara menggunakan alat atau objek secara efektif saat pengguna melihatnya [ 38]. Simulasi juga dapat memberikan petunjuk atau petunjuk langkah demi langkah kepada siswa sehingga mereka mengetahui cara melakukan operasi dengan benar. Semua praktik ini jauh lebih praktis daripada membaca buku teks dan lebih realistis daripada berlatih menggunakan manekin dengan risiko minimal terhadap pasien sungguhan, yang menjadikan VR alat yang sempurna untuk membantu pembelajaran siswa.

Mahasiswa kedokteran bukan satu-satunya yang bisa mendapatkan keuntungan dari simulasi VR; profesional medis dan ahli bedah berpengalaman juga dapat memanfaatkan teknologi ini. Simulasi realitas virtual khusus pasien (PSVR) adalah teknologi yang memungkinkan dokter untuk mempraktekkan operasi aktual yang akan datang dalam VR [ 39]. Teknologi ini memungkinkan ahli bedah untuk mempraktikkan prosedur khusus agar sesuai dengan kebutuhan dan keadaan khusus pasien mereka. Riwayat medis dan atribut fisik pasien dapat dibuat dalam simulasi dan diprogram dengan hasil yang paling mungkin. Ketika seorang ahli bedah melakukan tugas atau tindakan dalam simulasi, reaksi yang sesuai atau yang paling mungkin terjadi dapat diprogram untuk mensimulasikan apa yang akan terjadi dalam kehidupan nyata dalam keadaan yang sama. Hal ini memberikan kesempatan bagi ahli bedah untuk merencanakan operasi mereka sebelumnya dalam lingkungan virtual, yang memungkinkan mereka untuk lebih siap dan lebih percaya diri dalam merencanakan operasi mereka di masa depan [ 40 ].

3.3.2. Exergaming, Kebugaran dan Olahraga

Dengan fokus awal VR pada game, pengembang melihat peluang munculnya genre game yang disebut exergames, di mana pengguna berpartisipasi dalam aktivitas fisik untuk mencapai tujuan game. “Konsep inti dari exergaming bertumpu pada gagasan menggunakan aktivitas tubuh yang kuat sebagai input untuk berinteraksi dengan konten game digital yang menarik dengan harapan dapat menggantikan aktivitas menetap yang melambangkan interaksi game tradisional yang mengandalkan keyboard, gamepad, dan joystick” [ 41 ]. Game VR cenderung termasuk dalam kategori exergames dengan mengharuskan pengguna berdiri dan bergerak untuk berinteraksi dengan lingkungan. Game seperti Beat Saber (Beat Games, Praha, Republik Ceko) membuat pengguna sering berpindah-pindah untuk memenuhi kebutuhan game.

Menggunakan VR sebagai alat latihan membantu meningkatkan latihan, yang dapat sangat membantu pengguna untuk tetap termotivasi dan terlibat dengan memberi mereka tujuan untuk dicapai selama latihan mereka. Sebuah studi yang dilakukan oleh Segura-Orti pada pasien dialisis menunjukkan bahwa pasien yang menggunakan latihan VR alih-alih aktivitas fisik konvensional mengalami peningkatan tingkat aktivitas fisik dibandingkan dengan mereka yang berolahraga menggunakan metode konvensional [ 42 , 43]. Ini mungkin karena pengalaman berolahraga yang lebih menyenangkan dalam bentuk game yang gagal dicapai dalam kehidupan nyata dengan aplikasi dan tantangan olahraga. Beberapa contoh saat ini termasuk penerapan treadmill dan sepeda statis dengan aplikasi VR yang memungkinkan pengguna untuk berlari/bersepeda secara fisik di tempat sambil melakukan perjalanan virtual melalui lingkungan virtual. Jenis pengalaman imersif ini dapat membuat latihan pengguna lebih menyenangkan dan dapat membantu mendorong mereka yang baru mengenal kebugaran untuk mulai berolahraga dari rumah dengan cara yang baru dan menarik.

Teknologi VR juga digunakan dalam olahraga, di mana digunakan untuk melatih atlet untuk meningkatkan keterampilan mereka dan dapat membantu memberi mereka terapi fisik dan rehabilitasi. Dalam hal pelatihan atletik, VR menghadirkan metode pelatihan keterampilan perseptual-kognitif [ 44 ] yang bagus, di mana pengguna dapat mengalami dan belajar dari pemutaran berbasis video di lingkungan yang imersif daripada di layar. Ini bisa sangat berguna dalam menyesuaikan pelatihan untuk pemain dalam olahraga tim besar, seperti sepak bola, bola basket, atau sepak bola [ 45]. VR memungkinkan individu untuk berulang kali melatih keterampilan dengan risiko bahaya yang lebih rendah, yang membantu mengurangi cedera. Ketika cedera benar-benar terjadi di dunia nyata, VR dapat digunakan dalam proses rehabilitasi dengan memungkinkan atlet berlatih dari mana saja dan kapan saja, bahkan tanpa adanya pelatih atau fasilitas.

3.3.3. Terapi dan Meditasi

Penggunaan VR lainnya adalah dalam terapi kesehatan mental dan meditasi. Sifat mendalam VR memberikan fleksibilitas untuk menciptakan berbagai jenis lingkungan atau pengalaman. Dengan demikian, VR dapat digunakan untuk mengalami situasi yang sulit didapat dalam kehidupan nyata, atau yang bisa berbahaya untuk dilalui dalam kehidupan nyata. Misalnya, bagi mereka yang menderita gangguan stres pasca-trauma (PTSD), VR dapat menjadi cara untuk mengalami situasi yang dapat memicu peristiwa traumatis dalam kapasitas yang aman dan terkendali. Skenario khusus dapat dibuat ulang dalam lingkungan virtual, dan pasien dapat mengalaminya di hadapan terapis untuk menerima bantuan dalam mengatasi trauma mereka [ 46]. Jenis terapi ini mirip dengan terapi pemaparan, di mana pasien menghadapi apa yang memicu mereka untuk perlahan-lahan sembuh dari trauma mereka [ 47 ].

Bagi orang yang memiliki kelainan tertentu yang mungkin sulit dijelaskan dengan kata-kata, VR bisa menjadi cara yang aman untuk menempatkan orang dalam skenario yang dapat memicu kelainannya dan mengamati perilakunya. Mengizinkan terapis untuk mengamati situasi dapat memberi mereka wawasan yang lebih baik tentang mengapa pasien mereka bereaksi dengan cara tertentu, yang akan memungkinkan mereka untuk merawat pasien mereka dengan lebih baik [ 48 ].

Aplikasi lain dari VR adalah menggunakan sifat teknologi yang imersif untuk tujuan meditasi. Dengan kemampuan untuk mengalami lingkungan virtual yang tenang yang sepenuhnya memblokir gangguan, VR menghadirkan bentuk meditasi unik yang mungkin sulit dicapai di rumah. Studi tentang penggunaan VR dalam meditasi telah menunjukkan sedikit peningkatan efek positif dan keadaan kesadaran pada pengguna setelah pengalaman meditasi [ 49 ]. Satu studi menunjukkan bahwa meditasi VR lebih berhasil dalam mengurangi kecemasan pra-ujian pada mahasiswa daripada menonton video meditasi, di mana 71% dari mereka yang menggunakan VR melaporkan tingkat kecemasan yang lebih rendah dibandingkan dengan 47% dari kelompok kontrol [ 50]. Mediasi VR terbukti bermanfaat dalam menenangkan petugas kesehatan, terutama selama pandemi COVID-19. Meditasi virtual reality plus neurofeedback (VR + NF) terbukti mengurangi kemarahan, ketegangan, depresi, semangat, kelelahan, dan kebingungan pengguna [ 51 ]. Navarro-Haro dkk. mengalami simulasi mediasi VR imersif dan melaporkan peningkatan kesadaran dan pengurangan stres emosional negatif [ 52 ]. Mereka juga tidak terlalu sedih dan marah setelah simulasi. Pakar mediasi mengakui bahwa meditasi dengan VR bisa menjadi pengalaman yang sangat membantu dan unik yang belum dimanfaatkan sepenuhnya, dan penelitian seperti yang dibahas di sini menunjukkan hasil yang menjanjikan untuk penggunaan VR ini.

3.4. Interaksi sosial

VR memberikan kemampuan untuk membawa pengguna ke lingkungan virtual tempat mereka dapat berinteraksi dengan pengguna lain. Ini memberikan peluang untuk menciptakan hubungan sosial yang mungkin sulit dibuat atau dipertahankan. Interaksi sosial melalui VR dapat sangat membantu bagi penyandang autisme, karena menyediakan cara bagi mereka untuk melatih kemampuan komunikasi mereka. Pengguna dapat berpartisipasi dalam pelatihan kognisi virtual untuk meningkatkan keterampilan sosial mereka dengan lebih baik, seperti pengenalan emosi, atribusi sosial, dan penalaran analogis [ 53]. Bahkan ada program di mana orang dewasa muda dengan autisme yang berfungsi tinggi dapat berpartisipasi yang dirancang dengan tujuan untuk meningkatkan keterampilan sosial mereka. Program ini melatih pengguna untuk lebih mengenali ekspresi wajah, bahasa tubuh, dan emosi dari suara seseorang [ 54 ]. Program-program ini memiliki efek yang bertahan lama pada penggunanya, karena mereka memperoleh kemampuan untuk mengenali emosi orang lain dalam pelatihan yang dapat mereka teruskan dalam hidup mereka.

Realitas virtual sosial juga menyediakan cara baru bagi orang untuk terhubung jarak jauh. Ruang virtual dapat dibuat dalam lingkungan VR dan memungkinkan pengguna berinteraksi satu sama lain dalam pengaturan yang realistis; pengguna dapat memiliki avatar yang realistis dan berbicara satu sama lain seolah-olah mereka bertatap muka [ 55 ]. Metode komunikasi ini bisa sama efektifnya dengan berbicara dengan orang lain dalam kehidupan nyata selama penggunanya merasa tenggelam dalam lingkungan tersebut. Saat pengguna tenggelam dalam lingkungan virtual, mereka memiliki rasa kehadiran yang lebih baik, dan tanggapan mereka lebih asli [ 56 ]. Ini sangat populer selama pandemi COVID-19 ketika jarak sosial dan pembatasan perjalanan mempersulit orang untuk melihat dan berbicara dengan orang yang mereka cintai [ 57]. Mampu menghadiri acara dan mengalami aktivitas dengan orang lain melalui VR telah memberikan pengganti interaksi kehidupan nyata yang lebih realistis daripada sekadar berbicara melalui telepon atau melalui obrolan video [58 ] .

3.5. Hiburan

Aplikasi VR yang paling menonjol di kalangan masyarakat umum adalah dalam bidang hiburan, dengan VR menawarkan cara baru bagi pengguna untuk menikmati beberapa jenis media dalam kapasitas yang imersif.

Salah satu bentuk konsumsi media dalam VR adalah menonton film, acara, atau video. VR menawarkan cara baru bagi pengguna untuk merasakan media visual karena kemampuannya membenamkan pengguna di dunia virtual. Layar VR dapat memutar video 360° dan memungkinkan pengguna untuk bergerak di sekitar lingkungan virtual, yang memberi pengguna pengalaman yang lebih imersif dan memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengan dunia sesuai keinginan mereka [ 59 ] . Pengguna sekarang memiliki kontrol lebih atas apa yang ingin mereka perhatikan dalam video dan dapat menikmati video dengan cara yang benar-benar baru.

Aplikasi lain adalah perjalanan dan pariwisata virtual. Pariwisata virtual memungkinkan pengguna untuk mengalami pariwisata imersif dalam lingkungan simulasi berdasarkan lanskap atau lokasi nyata. Hal ini dapat membuat perjalanan menjadi terjangkau bagi banyak orang yang tidak mampu membayar waktu atau uang yang dibutuhkan untuk mengunjungi tujuan yang jauh secara fisik. Contoh pariwisata VR termasuk kunjungan museum virtual, navigasi area menggunakan aplikasi seperti Google Street View, dan tur virtual ke tujuan populer seperti Grand Canyon atau Tembok Besar China. Konsep mengunjungi negara atau dunia lain secara virtual telah ada sejak tahun 90-an [ 60 ], tetapi minat baru-baru ini meningkat karena kendala perjalanan selama pandemi COVID-19 [ 61], dengan lebih banyak orang mencari pengalaman perjalanan dari batas rumah mereka.

Musik live adalah bentuk hiburan lain yang tampaknya mendapatkan daya tarik sebagai aplikasi besar VR lainnya. Realitas virtual memiliki kemampuan untuk mengubah cara orang menikmati konser, menawarkan kepada pengguna kemampuan untuk menghadiri dan menikmati konser dari mana saja di dunia. Konser yang direkam sebelumnya sudah tersedia sebagai pengalaman VR, dengan video konser yang difilmkan dalam 360 menggunakan kamera omnidirectional, memungkinkan pengguna untuk menggerakkan kepala dan merasa seperti hadir secara fisik di konser [ 62]. Ini bisa menjadi peluang bagi pengguna yang tidak memiliki kemampuan untuk bepergian atau tidak bisa mendapatkan tiket untuk tetap menikmati pertunjukan tersebut. Ini juga akan memungkinkan pengguna untuk melihat bagian dari konser yang tidak dapat mereka lihat meskipun mereka ada di sana karena kamera ditempatkan di atas panggung atau dekat dengan panggung. Streaming langsung konser di VR masih belum dapat diterapkan secara teknologi, tetapi sepertinya industri musik bertujuan untuk mewujudkannya di masa mendatang dengan pengembangan VR lebih lanjut. Sebagai bagian dari aplikasi VR yang paling signifikan, game telah mendapatkan popularitas besar baru-baru ini, dengan headset menjadi lebih mudah diakses dan pengembang game berinvestasi lebih banyak di lanskap VR. Banyak pengguna telah membeli headset VR untuk memainkan game populer seperti Beat Saber , Super-Hot , danSimulator Pekerjaan (Menlo Park, Praha, Republik Ceko), beberapa game VR terlaris. Selain game VR yang ditunjuk, banyak game lain yang awalnya tidak dibuat untuk VR juga sedang dikembangkan untuk menyertakan kemampuan ini dan memperluas opsi yang dimiliki gamer terkait pengalaman dalam game mereka. Meningkatnya popularitas game VR dalam beberapa tahun terakhir berutang pada kemampuan imersif HMD untuk membenamkan pengguna dalam lingkungan game, menghalangi semua gangguan eksternal [63] dan memberi pengguna rasa kehadiran yang lebih baik [ 64 ]. Pemain dapat merasakan game dari sudut pandang mereka, yang memungkinkan pengguna untuk merasakan game dengan cara yang benar-benar baru [ 65 ].

4. Keterbatasan dan Efek Samping VR

Meskipun VR menjadi alat yang kuat dan serbaguna, teknologi VR saat ini memiliki beberapa keterbatasan dan kekurangan. Keterbatasan ini termasuk batasan teknologi tentang apa yang dapat dilakukan VR, seberapa mudah VR diakses oleh masyarakat umum, dan beberapa efek samping dari penggunaan perangkat VR.

4.1. Keterbatasan Teknologi

Sebagai teknologi yang masih dalam tahap awal pengembangan dalam skala besar, VR telah membuat lompatan signifikan dalam evolusi. Namun, kemajuan yang lebih substansial harus terjadi sebelum VR dapat digunakan sepenuhnya di semua kemungkinan aplikasi dan tujuan.

Saat ini, standarisasi teknologi dan presentasi VR masih terbatas [ 66 ]; setiap pengembang mungkin memiliki spesifikasi dan fungsi antarmuka mereka sendiri yang terkait dengan teknologi mereka, dan aplikasi tidak mudah ditransfer antar perangkat. Satu-satunya standardisasi yang dapat diamati saat ini cenderung dengan game populer yang dikembangkan untuk digunakan di berbagai platform VR. Juga sulit untuk memecahkan masalah bug dan menerima dukungan yang tepat untuk masalah apa pun karena kurangnya standardisasi. Semoga seiring berjalannya waktu dan kemajuan dalam pengembangan VR, teknologi ini dapat menjadi lebih ramping dan memberikan kegunaan yang lebih baik bagi pengguna dan kemampuan transfer antar perangkat. Saat ini ada upaya untuk membakukan VR, tetapi upaya ini baru, dan prosesnya masih dalam tahap awal [67 ].

Masalah lainnya termasuk persyaratan perangkat keras dan perangkat lunak untuk pengembangan VR profesional, karena sebagian besar perangkat lunak pengembangan VR cenderung memakan banyak ruang data di komputer dan memiliki konsumsi daya yang tinggi [ 68 ]. Headset VR juga cenderung sangat berat dan dapat menyebabkan ketegangan fisik pada penggunanya, menyebabkan sakit kepala dan nyeri, terutama di sekitar leher dan bahu [ 69 ]. Sampai saat ini, belum diketahui efek buruk apa yang akan ditimbulkan oleh penggunaan VR terhadap penglihatan pengguna, namun diketahui dapat menyebabkan ketegangan, terutama dengan penggunaan jangka panjang [ 70 ].

Masalah umum lainnya adalah kelambatan antara gerakan pengguna dan tampilan visual dalam headset VR [ 71 ]. Sering kali, pelacakan headset tidak mengikuti gerakan pengguna dengan benar, yang tidak hanya mengurangi imersi mereka tetapi juga dapat menyebabkan pusing atau “mabuk dunia maya”, yang dijelaskan lebih detail di bawah [ 71 , 72 ] .

Penyakit dunia maya

Salah satu masalah krusial dengan penggunaan VR adalah mabuk perjalanan yang disebabkan oleh VR, atau “mabuk dunia maya” [ 73 , 74 ]. Cybersickness adalah fenomena di mana pengguna akan merasakan gejala yang mirip dengan mabuk perjalanan (yaitu, mual, pusing, kepala terasa ringan) akibat penggunaan perangkat VR [ 71 ]. Belum diketahui secara pasti mengapa hal ini terjadi, namun ada beberapa teori yang menjelaskan fenomena ini. Teori yang paling mungkin dikenal sebagai "teori konflik sensorik," yang menyatakan bahwa ketidaksesuaian yang berlebihan antara gerakan yang dirasakan pengguna secara visual dan kurangnya gerakan yang sesuai dalam tubuh mereka menyebabkan konflik [ 71 , 72 , 75]. Ini terjadi ketika ada perbedaan antara sistem visual pengguna dan sistem vestibular, yang merupakan sistem sensorik yang bertanggung jawab untuk menyediakan otak dengan informasi tentang gerakan, posisi kepala, dan orientasi spasial [76 ] . Penjelasan lain untuk penyakit dunia maya adalah "hipotesis ekologis", yang menyatakan bahwa ketika orang tidak dapat merasakan atau bereaksi terhadap situasi dinamis baru, terjadi ketidakstabilan postural [ 77 ].

Penyakit dunia maya tidak selalu datang dengan pengalaman virtual, tetapi masalahnya dapat diperburuk oleh beberapa faktor. Beberapa faktor individu termasuk paparan VR yang lama; kecenderungan pengguna untuk mabuk perjalanan, kelelahan, atau mual; dan seberapa beradaptasi pengguna dengan aplikasi VR [ 71 , 78 ]. Gejala penyakit dunia maya juga tampaknya lebih jarang terjadi saat pengguna duduk daripada berdiri. Gejala cenderung memburuk saat pengguna mengalami simulasi atau game berkecepatan tinggi. Menjadi peserta pasif membuat pengguna lebih rentan terhadap gejala daripada saat mereka mengendalikan simulasi [ 71 , 79 , 80 ].

Ada juga beberapa faktor teknis yang dapat meningkatkan kemungkinan terjadinya penyakit dunia maya. Masalah ini termasuk kelambatan yang nyata (penundaan tampilan visual dapat menyebabkan gejala), kesalahan pelacakan posisi (pelacakan kepala yang lebih baik mengurangi gejala), dan kedipan pada tampilan visual [ 71 , 72 ].

Penyakit dunia maya adalah salah satu masalah paling tidak nyaman yang datang dengan penggunaan VR, dan jika pengguna terus mengalami gejala tidak nyaman ini, ini dapat menjadi hambatan besar bagi pengembangan dan pemanfaatan aplikasi VR secara luas [ 72 , 77 ] .

4.2. Aksesibilitas

Seiring perkembangan teknologi VR, ini menjadi lebih mudah diakses, terutama dibandingkan dengan tahap sebelumnya. Biaya headset VR di pasaran masih lebih tinggi daripada yang mampu dibeli kebanyakan orang, tetapi harganya saat ini setara dengan kebanyakan konsol game. Headset seperti Oculus Quest 2 berharga sekitar $300 untuk model dasar dan dapat dioperasikan sepenuhnya tanpa memerlukan komputer, menjadikannya salah satu headset yang lebih mudah diakses di pasaran. Sebagian besar headset lain memerlukan penggunaan komputer yang "siap untuk VR", yang berarti komputer kelas atas dengan kartu grafis yang kuat yang dapat mengelola aplikasi VR. Komputer yang mendukung VR cenderung lebih mahal daripada kebanyakan komputer, membuat headset VR jenis ini lebih mahal secara keseluruhan dan di luar jangkauan kebanyakan orang. Hal ini menjadikan biaya sebagai salah satu hambatan yang lebih besar bagi orang untuk masuk ke VR sebagai konsumen biasa,

VR sebagai bidang juga mencakup augmented reality (AR) dan mixed reality (XR), yang merupakan bentuk pengalaman virtual yang kurang imersif di mana pengguna masih beroperasi di dunia nyata dengan overlay virtual. Aplikasi AR dan XR lebih mudah diakses oleh orang karena pengembangannya untuk digunakan pada perangkat seluler, yang jauh lebih umum dengan kebanyakan orang yang memiliki atau memiliki akses ke salah satunya. Contoh umum dari jenis aplikasi ini adalah game AR seperti Pokemon Go yang populer , yang menggabungkan penggunaan smartphone dengan eksplorasi fisik dunia nyata [ 81] mencari "Pokémon" di sekitar mereka yang hanya dapat diamati melalui ponsel mereka. Jarak dilacak berdasarkan langkah pengguna, dan pengguna dapat menghubungkan aplikasi kebugaran ke game untuk meningkatkan hadiah yang didapat dari melintasi jarak jauh. Jenis permainan dan aplikasi ini dapat mendorong orang untuk lebih aktif secara fisik dengan membuat pengalaman berjalan menjadi gamifikasi [ 82 ]. Game dan aplikasi smartphone serupa dapat menjadi titik masuk yang lebih mudah diakses bagi orang-orang yang tertarik dengan VR tetapi kekurangan dana untuk berinvestasi dalam pengaturan headset dan komputer yang imersif.


5. Kesimpulan

Tinjauan literatur ini telah menunjukkan bagaimana teknologi virtual reality memiliki potensi untuk menjadi alat yang sangat bermanfaat dalam banyak aplikasi dan berbagai bidang. Aplikasi saat ini menjangkau domain yang berbeda seperti teknik, pendidikan, kedokteran, dan hiburan. Dengan semakin populernya dan daya tarik teknologi VR, lebih banyak aplikasi VR dapat digunakan lebih lanjut di masa mendatang, baik dalam meningkatkan kasus penggunaan saat ini maupun memperluas ke lebih banyak domain. Harapannya, dengan semakin banyak terobosan dan pengembangan teknologi VR, keterbatasan dan masalah yang ada saat ini dapat diatasi, menjadikan penggunaan VR jangka panjang lebih realistis dan dapat diakses oleh lebih banyak orang.

Secara keseluruhan, VR sebagai teknologi masih dalam tahap awal, tetapi semakin banyak orang yang tertarik dan optimis untuk melihat perubahan seperti apa yang dapat dilakukan VR dalam kehidupan sehari-hari mereka. Namun, semakin banyak skenario aplikasi sedang dikembangkan oleh para ahli dari berbagai bidang, yang memungkinkan untuk aplikasi dan pengembangan yang lebih spesifik. Dengan betapa cepatnya masyarakat modern beradaptasi dengan komputer pribadi dan smartphone, VR memiliki peluang untuk menjadi titik balik teknologi besar berikutnya yang pada akhirnya akan menjadi hal biasa di sebagian besar rumah tangga.

Sumber:

1. Riva G., Botella C., Baños R., Mantovani F., García-Palacios A., Quero S., Serino S., Triberti S., Repetto C., Dakanalis A., dkk. Tenggelam dalam Media. Peloncat; Cham, Swiss: 2015. Media Penggerak Kehadiran untuk Aplikasi Kesehatan Mental; hlm. 283–332. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]2. Wohlgenannt I., Simons A., Stieglitz S. Virtual Reality. Bis. Inf. Sistem. Eng. 2020; 62 :455–461. doi: 10.1007/s12599-020-00658-9. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]3. Rahouti A., Lovreglio R., Datoussaïd S., Descamps T. Membuat Prototipe dan Memvalidasi Game Serius Realitas Virtual Non-immersive untuk Pelatihan Keselamatan Kebakaran Layanan Kesehatan. Teknologi Api. 2021; 57 :3041–3078. doi: 10.1007/s10694-021-01098-x. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]4. Slater M., Sanchez-Vives MV Transcending the Self in Immersive Virtual Reality. Komputer. 2014; 47 :24–30. doi: 10.1109/MC.2014.198. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]5. Bown J., White E., Boopalan A. Batas Diri dan Realitas Daring. Pers Akademik; Cambridge, MA, USA: 2017. Mencari tampilan terbaik: Sejarah singkat realitas virtual; hlm. 239–259. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]6. Sutherland IE Tampilan Utama. Prosiding Kongres IFIB. 1965. [(diakses pada 5 Maret 2022)]. Tersedia online: https://www.researchgate.net/publication/30875394_The_Ultimate_Display7. Steinicke F. Menjadi Benar-Benar Virtual. Peloncat; Cham, Swiss: 2016. Sains dan Fiksi Tampilan Tertinggi; hlm. 19–32. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]8. Anthes C., Garcia-Hernandez RJ, Wiedemann M., Kranzlmuller D. Teknologi realitas maya yang canggih; Prosiding Konferensi Kedirgantaraan IEEE 2016; Big Sky, MT, AS. 5–12 Maret 2016; hlm. 1–19. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]9. Harley D. Palmer Luckey dan kebangkitan realitas virtual kontemporer. Konvergensi. 2019; 26 :1144–1158. doi: 10.1177/1354856519860237. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]10. Velev D., Zlateva P. Tantangan Realitas Virtual dalam Pendidikan dan Pelatihan. Int. J.Belajar. Mengajar. 2017; 3 :33–37. doi: 10.18178/ijlt.3.1.33-37. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]11. Riegler A., ??Riener A., ??Holzmann C. Simulator mengemudi realitas virtual untuk studi pengguna tentang mengemudi otomatis; Prosiding Konferensi Internasional ke-11 tentang Antarmuka Pengguna Otomotif dan Aplikasi Kendaraan Interaktif: Prosiding Tambahan; Seattle, WA, AS. 17–19 September 2019; hlm.502–507. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]12. Walch M., Frommel J., Rogers K., Schüssel F., Hock P., Dobbelstein D., Weber M. Mengevaluasi Simulasi Mengemudi VR dari Perspektif Pengalaman Pemain; Prosiding 2017 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems; Denver, CO, AS. 6–11 Mei 2017; hlm. 2982–2989. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]13. Ropelato S., Zund F., Magnenat S., Menozzi M., Summer R. Bimbingan Adaptif pada Simulator Mengemudi Realitas Virtual. SERI Internasional tentang Sistem dan Manajemen Informasi di Creative EMedia (CreMedia); Prosiding 1st Workshop on Artificial Intelligence Meets Virtual and Augmented Worlds (AIVRAR) sehubungan dengan SIGGRAPH Asia 2017; Bangkok, Thailand. 27–30 November 2017; hlm. 12–17. [ Google Cendekia ]14. Lele A. Realitas virtual dan kegunaan militernya. J.Ambien. Intell. Humanis. Komputer. 2011; 4 :17–26. doi: 10.1007/s12652-011-0052-4. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]15. Ihemedu-Steinke QC, Erbach R., Halady P., Meixner G., Antarmuka Pengguna Otomotif Weber M.. Peloncat; Cham, Swiss: 2017. Simulator Mengemudi Realitas Virtual Berdasarkan Layar yang Dipasang di Kepala; hlm. 401–428. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]16. Ali A., Elnaggarz A., Reichardtz D., Abdennadher S. Simulator mengemudi realitas virtual yang digamifikasi untuk menegaskan perilaku mengemudi; Prosiding 2016 1st International Conference on Game, Game Art, and Gamification (ICGGAG); Jakarta, Indonesia. 19–21 Desember 2016; hlm. 1–6. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]17. Wade J., Bian D., Zhang L., Swanson A., Sarkar M., Warren Z., Sarkar N. Akses Universal dalam Interaksi Manusia-Komputer. Akses Universal ke Informasi dan Pengetahuan. UAHCI 2014. Peloncat; Cham, Swiss: 2014. Desain Lingkungan Mengemudi Realitas Virtual untuk Menilai Kinerja Remaja dengan ASD; hlm. 466–474. (Catatan Kuliah Seri Ilmu Komputer). [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]18. Nascimento AM, Queiroz ACM, Vismari LF, Bailenson JN, Cugnasca PS, Camargo Junior JB, de Almeida JR Peran Realitas Virtual dalam Keamanan Kendaraan Otonom; Prosiding Konferensi Internasional IEEE 2019 tentang Kecerdasan Buatan dan Realitas Virtual (AIVR); San Diego, CA, AS. 9–11 Desember 2019; hlm.50–507. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]19. Morra L., Lamberti F., Prattico FG, La Rosa S., Montuschi P. Membangun Kepercayaan pada Kendaraan Otonom: Peran Simulator Mengemudi Realitas Virtual dalam Desain HMI. Trans IEEE. Veh. Technol. 2019; 68 :9438–9450. doi: 10.1109/TVT.2019.2933601. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]20. Helgath J., Braun P., Pritschet A., Schubert M., Böhm P., Isemann D. Desain, Pengalaman Pengguna, dan Kegunaan: Pengguna, Konteks dan Studi Kasus. Peloncat; Cham, Swiss: 2018. Investigasi Pengaruh Tingkat Otonomi Berbeda pada Penerimaan Pengguna dan Pengalaman Pengguna dalam Mobil Mengemudi Sendiri dengan Simulator Mengemudi VR; hlm. 247–256. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]21. Lutters E., van Houten FJ, Bernard A., Mermoz E., Schutte CS Alat dan teknik untuk desain produk. CIRP Ann. 2014; 63 :607–630. doi: 10.1016/j.cirp.2014.05.010. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]22. Chandrasegaran SK, Ramani K., Sriram RD, Horváth I., Bernard A., Harik R., Gao W. Evolusi, tantangan, dan masa depan representasi pengetahuan dalam sistem desain produk. Komputer. Des. 2013; 45 :204–228. doi: 10.1016/j.cad.2012.08.006. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]23. Christopoulos A., Conrad M., Shukla M. Meningkatkan keterlibatan siswa melalui interaksi virtual: Bagaimana? maya nyata. 2018; 22 :353–369. doi: 10.1007/s10055-017-0330-3. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]24. Radianti J., Majchrzak TA, Fromm J., Wohlgenannt I. Tinjauan sistematis aplikasi realitas virtual imersif untuk pendidikan tinggi: Elemen desain, pelajaran yang dipetik, dan agenda penelitian. Komputer. Pendidikan 2020; 147 :103778. doi: 10.1016/j.compedu.2019.103778. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]25. Lau KW, Lee PY Penggunaan virtual reality untuk menciptakan stimulasi lingkungan yang tidak biasa untuk memotivasi siswa dalam mengeksplorasi ide-ide kreatif. Berinteraksi. Mempelajari. Mengepung. 2012; 23 :3–18. doi: 10.1080/10494820.2012.745426. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]26. Alhalabi W. Sistem realitas virtual meningkatkan prestasi siswa dalam pendidikan teknik. Perilaku. Inf. Technol. 2016; 35 :919–925. doi: 10.1080/0144929X.2016.1212931. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]27. Gadelha R. Pendidikan Revolusioner: Janji realitas virtual. Anak. Pendidikan 2018; 94 :40–43. doi: 10.1080/00094056.2018.1420362. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]28. Au EH, Lee JJ Realitas virtual dalam pendidikan: Alat untuk belajar di zaman pengalaman. Int. J.Innov. Pendidikan 2017; 4 :215. doi: 10.1504/IJIIE.2017.091481. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]29. O'Connor EA, Domingo J. Panduan Praktis, Dengan Landasan Teoritis, untuk Menciptakan Lingkungan Pembelajaran Realitas Virtual yang Efektif. J. Pendidikan. Technol. Sistem. 2017; 45 :343–364. doi: 10.1177/0047239516673361. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]30. Hamilton D., McKechnie J., Edgerton E., Wilson C. Realitas virtual imersif sebagai alat pedagogis dalam pendidikan: Tinjauan literatur sistematis tentang hasil pembelajaran kuantitatif dan desain eksperimental. J.Komput. Pendidikan 2020; 8 :1–32. doi: 10.1007/s40692-020-00169-2. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]31. Hoffmann M., Meisen T., Jeschke S. Pendidikan Teknik 4.0. Peloncat; Cham, Swiss: 2016. Menggeser Pendidikan Realitas Virtual ke Tingkat Selanjutnya—Mengalami Laboratorium Jarak Jauh Melalui Realitas Campuran; hlm. 235–249. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]32. Tsaramirsis G., Buhari SM, Al-Shammari KO, Ghazi S., Nazmudeen MS, Tsaramirsis K. Menuju Simulasi Pengalaman Belajar Kelas: Pendekatan Realitas Virtual; Prosiding 2016 3rd International Conference on Computing for Sustainable Global Development (INDIACom); New Delhi, India. 16–18 Maret 2016; [(diakses pada 1 April 2022)]. Tersedia online: https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/7724484 Google Cendekia ]33. Chang X.-Q., Zhang D.-H., Jin X.-X. Penerapan Teknologi Realitas Virtual dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Int. J.Emerg. Technol. Mempelajari. 2016; 11 :76–79. doi: 10.3991/ijet.v11i11.6257. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]34. Morozov M., Gerasimov A., Fominykh M., Smorkalov A. Transaksi pada Ilmu Komputasi XVIII. Volume 7848. Peloncat; Cham, Swiss: 2013. Kelas Immersive Asinkron dalam Dunia Virtual 3D: Deskripsi Diperpanjang vAcademia; hlm. 81–100. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]35. Keri Z., Sydor D., Ungi T., Holden MS, McGraw R., Mousavi P., Borschneck DP, Fichtinger G., Jaeger M. Sistem pelatihan terkomputerisasi untuk pungsi lumbal yang dipandu ultrasound pada model tulang belakang abnormal: A uji coba terkontrol secara acak. Bisa. J. Anestesi. 2015; 62 :777–784. doi: 10.1007/s12630-015-0367-2. [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]36. Nickel F., Brzoska JA, Gondan M., Rangnick HM, Chu J., Kenngott HG, Linke GR, Kadmon M., Fischer L., Müller-Stich BP Pelatihan Virtual Reality Versus Blended Learning of Laparoscopic Cholecystectomy. Obat-obatan. 2015; 94 :e764. doi: 10.1097/MD.0000000000000764. [ Artikel gratis PMC ] [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]37. Pottle J. Realitas virtual dan transformasi pendidikan kedokteran. Kesehatan Masa Depan J. 2019; 6 :181–185. doi: 10.7861/fhj.2019-0036. [ Artikel gratis PMC ] [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]38. Izard SG, Juanes JA, García-Peñalvo FJ, Gonçalvez Estella JM, Ledesma MJS, Ruisoto P. Virtual Reality sebagai Alat Pendidikan dan Pelatihan Kedokteran. J.Med Syst. 2018; 42 :50. doi: 10.1007/s10916-018-0900-2. [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]39. Willaert WIM, Aggarwal R., Van Herzeele I., Cheshire NJ, Vermassen FE Kemajuan Terbaru dalam Simulasi Medis: Simulasi Realitas Virtual Khusus Pasien. Dunia J. Surg. 2012; 36 :1703–1712. doi: 10.1007/s00268-012-1489-0. [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]40. Javaid M., Haleem A. Aplikasi realitas virtual terhadap bidang medis. Klinik. Epidemiol. Gumpal. Kesehatan. 2020; 8 :600–605. doi: 10.1016/j.cegh.2019.12.010. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]41. Rizzo AS, Lange B., Suma EA, Bolas M. Virtual Reality dan Teknologi Game Digital Interaktif: Alat Baru untuk Mengatasi Obesitas dan Diabetes. J.Diabetes Sci. Technol. 2011; 5 :256–264. doi: 10.1177/193229681100500209. [ Artikel gratis PMC ] [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]42. Segura-Ortí E., García-Testal A. Latihan realitas virtual intradialitik: Meningkatkan aktivitas fisik melalui teknologi. Sem. Panggil. 2019; 32 :331–335. doi: 10.1111/sdi.12788. [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]43. Pasco D. Potensi Penggunaan Teknologi Realitas Virtual dalam Pengaturan Aktivitas Fisik. Pencarian. 2013; 65 :429–441. doi: 10.1080/00336297.2013.795906. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]44. Bird JM Penggunaan tampilan yang dipasang di kepala realitas virtual dalam psikologi olahraga terapan. J. Sport Psychol. Tindakan. 2020; 11 :115–128. doi: 10.1080/21520704.2018.1563573. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]45. Olahraga Lab STRIVR. Strivr. 2022. [(diakses pada 1 April 2022)]. Tersedia online: https://www.strivr.com/solutions/industries/sports/46. ??Srivastava K., Chaudhury S., Das R. Aplikasi realitas virtual dalam kesehatan mental: Tantangan dan perspektif. Ind. Psikiatri J. 2014; 23 :83–85. doi: 10.4103/0972-6748.151666. [ Artikel gratis PMC ] [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]47. Hembree EA, Foa EB, Dorfan NM, Street GP, Kowalski J., Tu X. Apakah pasien berhenti sebelum waktunya dari terapi pemaparan untuk PTSD? J. Trauma. Menekankan. 2003; 16 :555–562. doi: 10.1023/B:JOTS.0000004078.93012.7d. [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]48. Freeman D., Reeve S., Robinson A., Ehlers A., Clark D., Spanlang B., Slater M. Virtual reality dalam penilaian, pemahaman, dan pengobatan gangguan kesehatan mental. Psikol. Kedokteran 2017; 47 :2393–2400. doi: 10.1017/S003329171700040X. [ Artikel gratis PMC ] [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]49. Seabrook E., Kelly R., Foley F., Theiler S., Thomas N., Wadley G., Nedeljkovic M. Memahami Bagaimana Realitas Virtual Dapat Mendukung Praktek Mindfulness: Studi Metode Campuran. J.Med. Res Internet. 2020; 22 :e16106. doi: 10.2196/16106. [ Artikel gratis PMC ] [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]50. Kaplan-Rakowski R., Johnson KR, Wojdynski T. Dampak meditasi realitas virtual pada kinerja ujian mahasiswa. Belajar Cerdas. Mengepung. 2021; 8 :21. doi: 10.1186/s40561-021-00166-7. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]51. Tarrant J., Jackson R., Viczko J. Uji Kelayakan dari Meditasi Realitas Virtual Seluler Singkat untuk Pekerja Kesehatan Garis Depan di Pengaturan Rumah Sakit. Depan. maya nyata. 2022; 3 :764745. doi: 10.3389/frvir.2022.764745. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]52. Haro MVN, López-Del-Hoyo Y., Campos D., Linehan MM, Hoffman HG, García-Palacios A., Modrego-Alarcón M., Borao L., García-Campayo J. Pakar meditasi mencoba Kesadaran Realitas Virtual : Evaluasi studi percontohan tentang kelayakan dan penerimaan Realitas Virtual untuk memfasilitasi praktik mindfulness pada orang yang menghadiri konferensi Mindfulness. PLo SATU. 2017; 12 :e0187777. doi: 10.1371/journal.pone.0187777. [ Artikel gratis PMC ] [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]53. Didehbani N., Allen T., Kandalaft M., Krawczyk D., Chapman S. Pelatihan Kognisi Sosial Realitas Virtual untuk anak-anak dengan autisme fungsi tinggi. Komputer. Bersenandung. Perilaku. 2016; 62 :703–711. doi: 10.1016/j.chb.2016.04.033. [ Artikel gratis PMC ] [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]54. Kandalaft MR, Didehbani N., Krawczyk DC, Allen TT, Chapman SB Pelatihan Kognisi Sosial Realitas Virtual untuk Dewasa Muda dengan Autisme Berfungsi Tinggi. J. Pengembang Autisme. Gangguan. 2012; 43 :34–44. doi: 10.1007/s10803-012-1544-6. [ Artikel gratis PMC ] [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]55. Perry TS Realitas virtual menjadi sosial. Spektrum IEEE. 2016; 53 :56–57. doi: 10.1109/MSPEC.2016.7367470. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]56. Kekayaan S., Elghany S., Garety P., Rus-Calafell M., Valmaggia L. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Rasa Kehadiran dalam Lingkungan Sosial Realitas Virtual: Studi Kualitatif. Cyberpsychol. Perilaku. Soc. Jaringan 2019; 22 :288–292. doi: 10.1089/cyber.2018.0128. [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]57. Singh RP, Javaid M., Kataria R., Tyagi M., Haleem A., Suman R. Aplikasi signifikan realitas virtual untuk pandemi COVID-19. Diabetes Metab. Syndr. Klinik. Res. Rev.2020 ; 14 :661–664. doi: 10.1016/j.dsx.2020.05.011. [ Artikel gratis PMC ] [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]58. Ball C., Huang K.-T., Francis J. Adopsi realitas virtual selama pandemi COVID-19: Perspektif penggunaan dan kepuasan. Telemat. Memberitahukan. 2021; 65 :101728. doi: 10.1016/j.tele.2021.101728. [ Artikel gratis PMC ] [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]59. Stebbins T., Ragan ED Redirecting View Rotation in Immersive Movies with Washout Filters; Prosiding Konferensi IEEE 2019 tentang Realitas Virtual dan Antarmuka Pengguna 3D (VR); Osaka, Jepang. 23–27 Maret 2019; hlm. 377–385. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]60. Hobson JP, Williams AP Virtual reality: Sebuah cakrawala baru untuk industri pariwisata. J. Vacat. Tanda. 1995; 1 :124–135. doi: 10.1177/135676679500100202. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]61. Zhang S.-N., Li Y.-Q., Ruan W.-Q., Liu C.-H. Apakah Anda menikmati perjalanan virtual? Karakteristik dan penyebab sentimen wisatawan virtual di bawah pengaruh pandemi COVID-19. Wisata. Kelola. 2021; 88 :104429. doi: 10.1016/j.tourman.2021.104429. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]62. Tang A., Fakourfar O., Neustaedter C., Bateman S. Kolaborasi dalam 360 videochat: Tantangan dan peluang; Prosiding DIS'17: Prosiding Konferensi 2017 tentang Merancang Sistem Interaktif; Edinburgh, Inggris. 10–14 Juni 2017; hlm. 1327–1339. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]63. Elias ZM, Batumalai UM, Azmi ANH Game realitas virtual tentang akomodasi dan konvergensi. Aplikasi Ergon. 2019; 81 :102879. doi: 10.1016/j.apergo.2019.102879. [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]64. Porter J., Robb A. Analisis tren longitudinal dalam pemikiran konsumen tentang kehadiran dan penyakit simulator dalam game VR; Prosiding Simposium Tahunan tentang Interaksi Komputer-Manusia dalam Permainan; Barcelona, ??Spanyol. 22–25 Oktober 2019; hlm. 277–285. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]65. Carroll J., Hopper L., Farrelly AM, Lombard-Vance R., Bamidis PD, Konstantinidis EI Tinjauan Lingkup Intervensi Kesehatan dan Kesejahteraan Augmented/Virtual Reality untuk Orang Dewasa Tua: Mendefinisikan Ulang Realitas Virtual Immersive. Depan. maya nyata. 2021; 2 :655338. doi: 10.3389/frvir.2021.655338. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]66. Timmerer C. Penyampaian Media Imersif: Gambaran Kegiatan Standardisasi yang Sedang Berlangsung. Komunitas IEEE. Berdiri. Mag. 2017; 1 :71–74. doi: 10.1109/MCOMSTD.2017.1700038. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]67. LaRocco M. Mengembangkan 'praktik terbaik' dari desain realitas virtual: Standar industri di garis depan media baru. J.Vis. Kultus. 2020; 19 :96–111. doi: 10.1177/1470412920906255. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]68. Fernández RP, Alonso V. Virtual Reality di lingkungan pembuatan kapal. Lanjut Eng. Lembutw. 2015; 81 :30–40. doi: 10.1016/j.advengsoft.2014.11.001. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]69. Kaplan AD, Cruit J., Endsley M., Beers SM, Sawyer BD, Hancock PA Pengaruh Realitas Virtual, Realitas Tertambah, dan Realitas Campuran sebagai Metode Peningkatan Pelatihan: Analisis Meta. Bersenandung. Faktor J.Hum. Faktor Ergon. Soc. 2020; 63 :706–726. doi: 10.1177/0018720820904229. [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]70. Hirzle T., Fischbach F., Karlbauer J., Jansen P., Gugenheimer J., Rukzio E., Bulling A. Memahami, Mengatasi, dan Menganalisis Ketegangan Mata Digital dalam Realitas Virtual Tampilan yang Dipasang di Kepala. ACM Trans. Komputer. Berinteraksi. 2022; 29 :1–80. doi: 10.1145/3492802. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]71. Laviola JJ Diskusi tentang penyakit dunia maya di lingkungan virtual. ACM SIGCHI Banteng. 2000; 32 :47–56. doi: 10.1145/333329.333344. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]72. Hettinger LJ, Riccio GE Mabuk Gerak yang Diinduksi Secara Visual di Lingkungan Virtual. Kehadiran Teleoperator Virtual Environ. 1992; 1 :306–310. doi: 10.1162/pres.1992.1.3.306. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]73. Hamad A. Two Wheelistic: Pengembangan Simulator Bersepeda Realitas Virtual dengan Fidelitas Tinggi untuk Riset Keselamatan Transportasi. Perpustakaan Universitas Michigan. 2021. [(diakses pada 10 April 2022)]. Tersedia online: https://deepblue.lib.umich.edu/handle/2027.42/16736074. McCauley ME, Sharkey TJ Cybersickness: Persepsi Gerak Diri di Lingkungan Virtual. Kehadiran Teleoperator Virtual Environ. 1992; 1 :311–318. doi: 10.1162/pres.1992.1.3.311. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]75. Kim HG, Lim H.-T., Ro YM Penilaian Kualitas Gambar Deep Virtual Reality dengan Panduan Persepsi Manusia untuk Gambar Segala Arah. Trans IEEE. Sistem Sirkuit. Video Technol. 2019; 30 :917–928. doi: 10.1109/TCSVT.2019.2898732. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]76. Reed-Jones R., Hollands MA, Reed-Jones JG, Vallis LA Secara visual membangkitkan respons memutar seluruh tubuh saat melangkah di tempat di lingkungan virtual. Postur berjalan. 2009; 30 :317–321. doi: 10.1016/j.gaitpost.2009.06.001. [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]77. Stanney K., Lawson BD, Rokers B., Dennison M., Fidopiastis C., Stoffregen T., Weech S., Fulvio JM Mengidentifikasi Penyebab dan Solusi Penyakit Siber dalam Teknologi Immersive: Reformulasi Agenda Riset dan Pengembangan. Int. J.Hum. Komputer. Berinteraksi. 2020; 36 :1783–1803. doi: 10.1080/10447318.2020.1828535. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]78. Rebenitsch L., Owen C. Variasi individu dalam kerentanan terhadap penyakit dunia maya; Prosiding Simposium ACM Tahunan ke-27 tentang Perangkat Lunak dan Teknologi Antarmuka Pengguna; Acara maya. 10–14 Oktober 2014; hlm. 309–317. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]79. Hakkinen J., Vuori T., Paakka M. Stabilitas postural dan gejala penyakit setelah penggunaan HMD; Prosiding Konferensi Internasional IEEE tentang Sistem, Manusia, dan Sibernetika; Yasmine Hammamet, Tunisia. 6–9 Oktober 2002; hlm. 147–152. [ Ref Silang ] [ Google Cendekia ]80. Merhi O., Faugloire E., Flanagan M., Stoffregen TA Motion sickness, video game konsol, dan display yang dipasang di kepala. Bersenandung. Faktor J.Hum. Faktor Ergon. Soc. 2007; 49 :920–934. doi: 10.1518/001872007X230262. [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]81. Lateef F., Chong Y., Sethi DK, Loh CHY Maju dengan Pokemon Go. J. Kejutan Trauma Darurat. 2018; 11 :243–246. doi: 10.4103/JETS.JETS_87_17. [ Artikel gratis PMC ] [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]82. Marquet O., Alberico C., Adlakha D., Hipp JA Meneliti Motivasi Bermain Pokemon GO dan Pengaruhnya terhadap Hasil Persepsi dan Aktivitas Fisik. Game Serius JMIR. 2017; 5 :e21. doi: 10.2196/games.8048. [ Artikel gratis PMC ] [ PubMed ] [ CrossRef ] [ Google Scholar ]

 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved