Jadi baru-baru ini ide 'gamification' telah Ada sesuatu yang secara bersamaan belum matang dan brilian tentang hal itu, 

Peran Video Game

Pertama, bagian yang mudah seperti semua bentuk media, video game telah lama hidup dalam isolasi. Sebagai pengalaman independen, orang lain mungkin mengawasi bahu seorang gamer, atau bahkan bergabung di sofa di samping, tapi itu cukup banyak.

Seperti buku yang bagus, jika itu benar-benar keren, orang mungkin berbicara dengan orang lain tentang pengalamannya, tetapi permainannya—dan kinerja pemainnya—berada dalam gelembung yang tenang. Sementara semua bentuk media dapat berkomunikasi satu sama lain melalui inspirasi dan kiasan (satu permainan menyarankan yang lain, atau satu permainan merujuk ke yang lain), tetapi dalam hal interaksi sosial otentik, ada sedikit dan jelas tidak ada secara real-time.

Video Game Interdependen

Kemudian pengembang video game progresif – Hideo Kojima, misalnya – menjadi sangat tertarik dan mulai membuat game berkomunikasi satu sama lain. Secara harfiah. Dalam satu entri dari seri video game populer Metal Gear Solid, karakter dari game akan memindai kartu memori Anda (untuk non-gamer, ini adalah tempat Anda menyimpan kemajuan dalam game—seperti penanda dalam game). Dalam pemindaian, karakter digital ini akan mengenali dan mengomentari game lain yang Anda mainkan, selera Anda dalam game, dan sebagainya.

Untuk konteksnya, bayangkan penulis sebuah buku, tiba-tiba merasa, 'merasakan' melalui penanda buku-buku lain yang menandai telah digunakan di—Harold Bloom misalnya bersemangat berbagi penanda buku dengan Stephenie Meyer. Membuktikan potensi bentuk multimedia interaktif yang muncul ini, itu adalah semacam setan yang menarik [2].

Akhirnya, alur cerita dalam game juga akan saling bergantung: apa yang Anda lakukan dalam satu game dapat memengaruhi apa yang terjadi di game berikutnya: keputusan yang dibuat oleh karakter dalam game bergema di luar game itu sendiri dalam semacam riak digital [3]. Tingkat konektivitas ini menggarisbawahi kekuatan media digital. Itu cair dan, kadang-kadang, sangat intertekstual.

Tapi belum sosial. Jadi, ketika seluruh internet muncul, pasti ada beberapa evolusi—atau setidaknya perubahan ke arah itu. Video game dimainkan di konsol, tiga bentuk perangkat keras saat ini adalah Sony Playstation 5, Microsoft Xbox Series X, dan Nintendo Switch (meskipun, sesuai dengan penyewa teknologi, ketiganya memiliki pengganti dalam beberapa tahap pengembangan).

Ketiganya juga terhubung ke internet, yang memungkinkan komunikasi, dari sistem perpesanan pengguna dasar hingga penggunaan API yang lebih canggih. Dan piala [4].

Bintang Emas Digital

Piala seperti bintang emas digital. Selesaikan semua catatan dalam gim video—sederhana atau megah—dan piala digital kecil akan menyala sebentar di sudut kanan atas layar, lalu menghilang ke dalam kotak piala Anda. Jenis pencapaian yang dihargai tergantung pada perancang game; beberapa mudah dan dihargai secara alami saat Anda menyelesaikan level atau misi. Yang lain mengharuskan pemain untuk berusaha keras untuk mendapatkannya. Dengan piala, tidak ada lagi satu wortel untuk memotivasi pemain, tetapi puluhan wortel. Dengan perkembangan ini, ide besar sebuah game tidak lagi hanya tentang mendapatkan 'skor tinggi', memecahkan teka-teki, atau mengalahkan bos. Alih-alih menyelesaikan seluruh alur cerita yang melengkung dan narasi interaktif epik, piala sekarang mendorong gamer untuk mencari hal-hal kepuasan yang lebih sering, segera, dan bahkan aneh, dan dengan melakukan itu mengakui definisi baru kemajuan.

Konsumsi media menjadi terfragmentasi dengan canggung dan bertahap.

Sudut sosial? 'Kotak piala' Anda dibagikan ke seluruh daftar teman Anda secara online, dan bahkan dapat dibagikan melalui Facebook dan konten web lainnya. Ketika Anda mencapai sesuatu (tidak peduli seberapa konyol), itu disiarkan ke dunia.

Dan ini bukan perubahan kecil.

Konsep melengkapi narasi digital melalui interaksi ditemukan perusahaan—dan, dapat dikatakan, gangguan—dalam sistem trofi ini, tetapi juga kecanduan pada pengakuan, visibilitas, dan konektivitas konstan yang dihasilkan oleh media sosial itu sendiri.

Di sini, mengejar hal-hal kecil duniawi bisa menjadi yang terpenting. Tujuan tradisional—'mengalahkan permainan'—sebenarnya digantikan oleh ekspresi yang dipilih sendiri, serba cepat, dan bahkan artistik dari interaksi Anda dengan permainan. Dengan beberapa pencapaian yang begitu sulit diperoleh, membutuhkan investasi waktu yang besar, pencapaian tersebut menjadi ekspresi pribadi dan status sosial.

Poin Pengalaman (XP)

Selain piala, konsep 'poin pengalaman' atau 'XP' yang sama-sama baru lahir dalam bahasa game. XP memungkinkan karakter untuk 'naik level' saat mereka bermain. Saat koin dikumpulkan atau naga dibunuh, poin diberikan kepada pemain yang dapat digunakan sebagai bentuk mata uang digital untuk mengembangkan karakter mereka. Dengan cara ini, gamer dapat menciptakan karakter—dan pengalaman bermain game—yang bersifat pribadi, dengan beberapa karakter yang benar-benar sama. 

Gamer menjadi penulis, dan avatar digital mereka pada dasarnya menjadi protagonis bernuansa diri sendiri. Konsumen media menjadi pencipta media; bukan lagi sekedar konsumen, bukan pula produsen asli, melainkan prosumer [5].

Sebagai bentuk media, apa yang kurang dalam waktu tinggal video game dengan substansi, mereka mengimbanginya dengan interaksi, kepengarangan, dan detail. Antara piala dan XP, gravitasi permainan telah bergeser dari tindakan yang terisolasi—menyelamatkan sang putri, mematikan permainan—ke sistem perasaan yang sepenuhnya saling bergantung dan membatasi yang menghubungkan orang dan kinerja.

Jadi proses gamifikasi ini adalah masalah yang lebih besar daripada yang terlihat. Di atas segalanya, gamifikasi adalah tentang kemampuan untuk menggarisbawahi dan menekankan bagian, produk, atau proses apa pun.

Perubahan Perilaku

Dengan mempertahankan sistem pencapaian, menghargai tugas yang berorientasi pada detail, dan menyediakan sistem pengembangan karakter yang sangat berkembang, gamifikasi media apa pun meningkatkan visibilitas, dan kesadaran akan hal yang rumit. Sistem digital yang fleksibel ini mempromosikan pembuatan dan kurasi proses yang sangat kompleks, memberikan refleksi, analisis, metakognisi, dan sosial—namun mandiri—revisi pemikiran dan perilaku.

Dalam kurikulum gamified, jalur yang mungkin tidak terbatas, kepasifan dibunuh, dan kinerja transparan bagi semua pemangku kepentingan. Konsumen menjadi produsen, sadar diri dan mengarahkan diri. Beban 'kecakapan' digantikan oleh peran permainan penasaran, dan gagasan tentang 'akuntabilitas' secara publik—dan secara permanen—diseimbangkan kembali. Inilah yang ingin dicapai oleh pendidikan.

Sumber : https://www-teachthought-com

 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved