Selama beberapa dekade terakhir, kami telah melihat peningkatan bertahap dalam penggunaan teknologi untuk tujuan pendidikan. Ruang kelas menjadi didukung pada alat seperti komputer, tablet, dan kurikulum online. Faktanya, distrik sekolah di AS menggunakan rata-rata 1.449 alat digital setiap bulan selama tahun ajaran 2020-2021.

Sementara teknologi memang menawarkan beberapa manfaat yang jelas bagi pendidik dan siswa, ada juga beberapa yang valid tentang pendekatan ini.

Satu survei tahun 2019 menunjukkan bahwa teknologi mengganggu hampir setengah dari semua siswa di kelas.

Jadi, berapa banyak teknologi yang dibutuhkan untuk pembelajaran siswa, dan kapan itu akan mengganggu? Mari lihat.

Baik & Buruknya Teknologi untuk Siswa

Kami sering mendengar bahwa terlalu banyak "waktu layar" tidak baik untuk anak-anak. Tapi apakah itu berlaku untuk pengaturan pendidikan? Apa konsekuensi dari anak - anak yang menggunakan teknologi di sekolah sepanjang hari, dan kemudian pulang ke rumah untuk menonton TV, mengerjakan pekerjaan rumah secara online, dan bermain video game selama berjam-jam? Menurut Mayo Clinic , terlalu banyak waktu di depan layar dapat menyebabkan tidur tidak teratur, kinerja akademis buruk, lebih sedikit waktu yang dihabiskan untuk bermain aktif, dan masalah perilaku.

Jelas, ada pro dan kontra untuk menggunakan teknologi di kelas. Selama pandemi COVID-19, teknologi benar-benar penyelamat, membantu membatasi penyebaran penyakit sambil mendukung sekolah untuk terus memberikan pendidikan kepada siswa, meskipun mungkin terbatas.

Tetapi sekarang setelah siswa kembali ke kelas, seberapa banyak teknologi yang harus digunakan? Meskipun saat ini tidak ada praktik terbaik yang ditetapkan, para peneliti telah mulai menganalisis efek teknologi di kelas dengan menggunakan data Program for International Student Assessment (PISA) 2018.

Beberapa perangkat terbukti menghasilkan hasil siswa yang lebih buruk, yang menunjukkan bahwa sekolah sebaiknya mempertimbangkan dengan cermat jenis teknologi apa yang mereka investasikan. Analisis juga menunjukkan bahwa mungkin yang terbaik adalah mempertahankan pengajar yang bertanggung jawab atas teknologi di ruang kelas, sebagai perangkat penggunaan oleh guru dikaitkan dengan skor yang lebih tinggi daripada teknologi di tangan siswa.

Meskipun hasil ini sudah memberi tahu kami banyak hal, masih banyak yang belum kami ketahui tentang cara mengoptimalkan penggunaan teknologi di kelas. Namun, mereka menunjukkan bahwa para pemimpin pendidikan perlu melangkah dengan hati-hati dan penuh pertimbangan dalam memperkenalkan lebih banyak teknologi.

Kesenjangan Teknologi & Pembagian Kelas

Pandemi mengungkapkan banyak ketidaksetaraan dalam sistem pendidikan Amerika, karena sekolah terpaksa mengambil kelas secara online. Sekitar 15 juta siswa (dari sekitar 50 juta total) tidak memiliki akses Internet yang memuaskan untuk berpartisipasi dalam perangkat virtual atau yang mereka inginkan untuk mencapai tujuan pembelajaran mereka selama pandemi. Tidak masuk sekolah karena kurangnya akses menyebabkan siswa tertinggal, sehingga sulit untuk mengejar ketertinggalannya.

Ketimpangan pendapatan akan terus mempengaruhi kelas-kelas rendah karena pengalaman teknologi di dunia meningkat. Kesenjangan digital dalam pendidikan terjadi bukan hanya karena keluarga tidak memiliki uang untuk membeli perangkat dan akses Internet, tetapi karena sekolah rendah juga tidak mampu mendanai peralatan yang dibutuhkan.

Jika sistem pendidikan bermaksud untuk terus mengandalkan kurikulum digital, ia harus bergulat dengan kenyataan ini dan membantu siswa yang terkena dampak kekurangan sumber daya. Kabar baik adalah bahwa beberapa lembaga nonprofit, seperti EducationSuperHighway , sedang mengupayakan akses internet yang adil untuk semua rumah tangga AS.

Pembelajaran Gamified Efektif & Memperkaya Pendidikan

Salah satu tren sangat positif yang dimungkinkan oleh teknologi dalam pendidikan adalah gamifikasi inti yang perlu dikuasai semua siswa saat mereka maju melalui sistem sekolah. Anak-anak pada dasarnya senang bermain dan merespon dengan baik pembelajaran yang disampaikan dalam format “permainan”.

Namun, keterlibatan tambahan bukan satu-satunya manfaat gamifikasi. Gamifikasi dapat membantu konsentrasi, menawarkan, dan mengingat informasi. menampilkan, anak-anak belajar dan menyimpan informasi dengan baik ketika itu menyenangkan! Beberapa perusahaan EdTech sekarang menyadari hal ini dan mulai memasukkan gamification ke dalam perangkat lunak mereka untuk pelajar dan pendidik . Teknologi menyediakan sistem yang ideal untuk tujuan ini.

Melihat Ke Depan dan Mempertimbangkan Dampak Teknologi pada Siswa

Jelas, teknologi menawarkan sistem pendidikan berbagai manfaat yang kuat. Namun, saat kita melihat ke masa depan, penting untuk memahami bagaimana dan kapan EdTech harus digunakan untuk membantu siswa belajar, tumbuh, dan bersiap menghadapi kehidupan di dunia digital.

Di Amerika Serikat, McKinsey melaporkan bahwa siswa yang menggunakan perangkat selama lebih dari 60 menit seminggu memiliki hasil akademik yang lebih baik , tetapi penting untuk diingat bahwa ada banyak faktor yang berperan dalam hal akademik. 81% pendidik menjadi lebih percaya diri dengan kemampuan mereka menggunakan EdTech sejak pandemi, yang pada akhirnya dapat meningkatkan manfaat penggunaan teknologi di kelas.

Teknologi di kelas keseimbangan adalah yang rumit. Dan untuk saat ini, kita perlu mempelajari lebih lanjut tentang bagaimana hal itu memengaruhi siswa dan memastikan akses yang sama ke sumber daya digital sebelum kita melangkah maju.

sumber:
https://news-elearninginside-com.translate.goog/the-state-of-technology-in-education

 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved