Dampak sains, teknologi, teknik, dan matematika di dunia kita, dan menjelaskan bagaimana Anda dapat terlibat. Setiap dua minggu kami bertemu orang-orang inspiratif yang memberi tahu kami tentang pekerjaan STEM mereka dan menjelaskan bagaimana mereka mengembangkan keterampilan mereka melalui sekolah, universitas, dan seterusnya. Hari ini kita berbicara dengan Winsome Yuen , yang bekerja sebagai insinyur web untuk Spotify, dan kita juga mendengar dari Paul Curzon, yang adalah Profesor Ilmu Komputer di Queen Mary University of London . Paul adalah salah satu pendiri proyek Computer Science 4 Fun (cs4fn) di Queen Mary, yang menunjukkan bagaimana ilmu komputer adalah tentang memecahkan teka-teki, kreativitas dan mengubah masa depan — dan bersenang-senang. Dan kesenangan apa lagi yang bisa Anda dapatkan selain memukau teman dan keluarga Anda dengan trik sulap? Sebelum Anda membaca di sini, Anda harus menguasai trik sulap yang disebut Paul sebagai Impian Penyihir Australia . Baca semua petunjuk itu di sini .  Setelah Anda memahami cara melakukan trik kartu, Anda dapat membaca lebih lanjut untuk memahami lebih lanjut tentang mengapa itu berhasil, dan bagaimana hal itu terkait dengan ilmu komputer.   Paul menjelaskan bahwa inilah yang dikenal sebagai trik "bekerja sendiri". Jika Anda mengikuti langkah-langkah dasar dalam urutan yang sama setiap kali, maka hasil yang sama dijamin — seolah-olah dengan sihir. Keempat langkah tersebut adalah:  

  1. Tempatkan kartu yang dipilih di posisi ke-16 dari atas
  2. Hapus kira-kira bagian bawah bungkusnya
  3. Buang kartu pertama dan kemudian setiap kartu kedua setelah itu — ulangi proses ini empat kali (atau berapa kali pun diperlukan)
  4. Ungkapkan bahwa kartu yang tersisa adalah kartu yang Anda prediksi

Algoritme komputer bekerja dengan cara yang sama seperti trik kartu “ajaib”: ia mengikuti serangkaian langkah yang menjamin hasil yang diinginkan. Paul menjelaskan: “Pada dasarnya trik sulap adalah algoritme, dengan bagian yang bekerja sendiri, ditambah presentasi untuk membuatnya tampak ajaib. Hal yang sama bekerja dengan program komputer, yang merupakan algoritme — kumpulan instruksi yang diikuti komputer — ditambah presentasi, yang merupakan antarmuka pengguna. Keduanya didukung oleh prinsip-prinsip matematika.  

“Seorang pesulap mencoba menemukan trik yang selalu berhasil apa pun yang dilakukan sukarelawan; dan seorang pemrogram komputer mencoba menulis program yang selalu berfungsi apa pun yang dilakukan pengguna.”

Kita dapat mengembangkan suatu trik dan memastikannya bekerja setiap saat dengan menggunakan keahlian ilmu komputer yang dikenal sebagai pemikiran komputasional . Ini melibatkan, misalnya, menggunakan matematika untuk memahami suatu masalah; memecah masalah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola; mengenali pola dalam masalah; menggunakan abstraksi — yang berarti mengabaikan detail yang tidak relevan dan berfokus pada informasi penting; dan mengembangkan algoritme — panduan langkah demi langkah — yang memecahkan masalah ketika diikuti secara membabi buta.  Itu semua terdengar rumit. Tetapi jika Anda mempertimbangkan trik kartu, abstraksi berarti kita dapat meringkasnya ke detail kunci berikut: trik berhasil karena, asalkan sukarelawan meninggalkan tidak kurang dari 17 dan tidak lebih dari 31 kartu, dengan membuang setiap kartu kedua, Anda dijamin berakhir dengan hanya kartu ke-16 yang tersisa menghadap ke atas. 

Anda dapat memeriksa hasil yang dijamin ini dengan penalaran logis, yang merupakan bagian lain dari pemikiran komputasi menggunakan pena dan kertas untuk menulis argumen mengapa itu berhasil — sedikit seperti menunjukkan pekerjaan Anda dalam matematika.  

  • Katakanlah relawan Anda mulai dengan 24 kartu. Tulislah angka 1 sampai 24 pada kertas Anda.
  • Letakkan garis melalui 1 dan setiap angka kedua setelah itu: 3, 5, 7, dll (ini setara dengan kesepakatan bawah pertama dalam trik).
  • Sekarang letakkan garis melalui 2 dan setiap nomor kedua: 6, 10, 14, dll (ini adalah kartu yang dibuang dalam kesepakatan down-under kedua).
  • Anda memiliki: 4, 8, 12, 16, 20, 24. Letakkan garis melalui 4 dan setiap nomor kedua: 12, 20 (kartu dalam kesepakatan bawah ketiga).
  • Anda memiliki: 8, 16, 24. Buat garis melalui 8 dan satu-satunya angka kedua yang tersisa: 24 (kesepakatan bawah keempat)
  • Anda tinggal dengan: kartu ke-16 dari atas paket asli 52. Hei presto!

Paul berkata: “Sihir adalah tentang komputasi dan ilmu komputer adalah tentang komputasi. Dengan sihir, Anda melakukan perhitungan dengan memindahkan kartu [alih-alih memanipulasi data komputer]. Itu hanya versi fisik dari hal yang sama."

Jika Anda ingin mengetahui lebih banyak tentang pemikiran komputasional, Anda mungkin tertarik untuk membaca buku yang ditulis Paul bersama rekannya Peter W McOwan berjudul The Power of Computational Thinking: Games, Magic and Puzzles to Help You Be a Computational Thinker .

Salah satu alasan Paul menggunakan trik Australian Magician's Dream adalah karena proses pencarian kartu ke-16 dapat dilakukan jauh lebih cepat dengan menghilangkan setengah kartu setelah setiap deal, daripada memilah-milah setiap kartu dalam paket satu per satu. Ini memiliki paralel dengan cara kerja algoritma pencarian komputer, menggunakan konsep yang dikenal sebagai "membagi dan menaklukkan". “Algoritme yang kami lakukan dengan kartu ini adalah membuang setengah kartu dengan setiap kesepakatan, jadi ada elemen membagi dan menaklukkan,” Paul menjelaskan. “Itu hanya membuat semuanya menjadi sangat cepat.

sumber : www.standard.co.uk

 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved