Sementara game tumbuh subur sebagai industri senilai $120 miliar yang dibangun di sekitar hiburan, penerapannya telah memetakan wilayah baru dan menarik dalam beberapa tahun terakhir. Militer menggunakannya untuk latihan, smartphone menerapkan prinsip mereka untuk melacak kebugaran, dan, di ruang kelas, mereka digunakan sebagai alat untuk mengajar.

Dan itu juga bukan fenomena baru di sekolah.

“Banyak guru selalu menggunakan permainan,” kata Yasmin Kafai , Profesor pengajaran, pembelajaran, dan kepemimpinan Presiden Lori dan Michael Milken, yang menyusun kursus Video Game dan Dunia Virtual di Sekolah Pascasarjana Pendidikan pada tahun 2008. “Ini adalah tidak ada yang baru." 

Dia juga penulis buku “Connected Gaming,” yang diterbitkan oleh MIT Press pada tahun 2016 yang memberikan dasar untuk kursus dan memperkenalkan siswa untuk bermain dan membuat game untuk belajar.

Mata kuliah yang diajarkan semester ini dibuat sebagai cara untuk mengajarkan kepada siswa tentang penggunaan video game dalam pendidikan, sekaligus memberikan konteks tentang sejarah game dan cara pembuatannya. Kafai mengajar kursus sekali setahun tetapi juga mengundang orang lain untuk mengajar kursus ketika dia tidak melakukannya; semester ini, diinstruksikan oleh Mamta Shah, seorang ilmuwan pembelajaran di Elsevier, yang keahliannya dalam pembelajaran berbasis game. 

Siswa mengatur permainan papan di kelas
Siswa bersiap untuk memamerkan permainan papan remix mereka di kelas bulan Februari. 

Kafai menjelaskan bahwa permainan komputer di ruang kelas telah digunakan selama beberapa dekade, meskipun masih belum tersebar luas di ruang kelas K-12 karena berbagai alasan. Utama di antara mereka: akses sederhana ke—dan investasi dalam—teknologi, tetapi juga benar bahwa guru sering kali tidak memiliki keterampilan untuk menangani teknologi itu. Dan, yang lebih penting, selain dari game seperti "Math Blasters" yang lebih banyak tentang praktik daripada pemahaman, diperlukan waktu berjam-jam dalam sehari bagi siswa untuk mendapatkan hasil maksimal dari pengalaman game komputer yang imersif. 

“Saya pikir idealnya kita akan memikirkan tentang bagaimana hari sekolah dapat diperpanjang sehingga Anda dapat menggunakan waktu di sekolah untuk memanfaatkan apa yang [Anda alami]; Anda akan memiliki seorang guru di sana dan siswa dengan teman sebaya untuk berdiskusi atau membongkar tentang apa itu game, sehingga Anda dapat menggunakan waktu di luar sekolah untuk bermain atau melakukan hal lain, ”katanya. “Apa pun membutuhkan tidak hanya satu atau dua jam; Anda tidak mempelajari sesuatu dalam empat puluh lima menit, dan sebagian besar permainan memerlukan investasi waktu untuk memahami cara memainkannya.”

Ini adalah jenis topik yang dieksplorasi dalam kursus. Salah satu contoh yang dikutip Kafai tentang bagaimana game telah digunakan secara inovatif di masa lalu adalah perusahaan tempat dia bekerja untuk mengajar anak-anak tentang wabah epidemi flu. Setahun sekali, bersamaan dengan musim flu, komunitas virtual dengan jutaan anak akan “terinfeksi”. Tidak ada avatar atau pemain yang mati dalam skenario ini, tetapi mereka akan memiliki kesempatan untuk mengalami evolusi wabah, tindakan perlindungan, dan banyak lagi—pengalaman belajar yang terhubung. 

Pendidikan pengalaman itu, tentu saja, lebih relevan dari sebelumnya berkat kehadiran COVID-19. 

Aplikasi game di luar kotak ini adalah tempat kursus Sekolah Pascasarjana Pendidikan  (GSE) Musim Semi 2020, Video Game, dan Dunia Virtual sebagai Situs untuk Pembelajaran dan Keterlibatan, melangkah untuk menjelajahi di mana bidang tersebut berada dan, terlebih lagi, di mana itu Saat sektor bisnis dan pendidikan menaruh minat pada aplikasi permainan baru seperti e-sports, literasi media, kesejahteraan, dan kesadaran, untuk beberapa nama. 

“Kursus ini sangat interdisipliner dalam fokusnya dan itulah daya tarik terkuatnya, saya yakin,” kata Shah, yang mengajar kursus tersebut semester ini. “Game telah merambah setiap aspek masyarakat kita—bahkan terlepas dari pendidikan [K-12]. Pendidikan perawatan kesehatan, pendidikan tinggi, pelatihan bisnis, pelatihan militer, begitu banyak dari sektor ini telah mengadopsi permainan, simulasi, atau gamifikasi sebagai sarana untuk mencapai beberapa tujuan pelatihan atau pembelajaran.”

Sesuai maksud asli kursus, Shah mengajarkan tentang game dan belajar tidak hanya melalui lensa bermain game, tetapi juga melalui pembuatan game. Ini termasuk permainan video dan permainan papan.

Siswa berkumpul di sekitar permainan papan
Siswa membagikan permainan papan remix mereka pada bulan Februari sebagai bagian dari tugas kursus.

“Salah satu tugasnya adalah me-remix game yang sudah ada,” kata Shah. “Itu adalah aktivitas yang kuat untuk dilakukan. Penggunaan ulang alat secara kreatif terjadi setiap saat untuk memenuhi kebutuhan pengguna dalam konteks tertentu. Dalam hal ini, tujuannya adalah untuk membantu siswa memahami sebuah permainan dan kemudian melibatkan mereka untuk memikirkan cara memodifikasi satu atau lebih mekanik sehingga permainan tersebut dapat menemukan tujuan yang lebih baik, audiens baru, tingkat kerumitan baru, atau hasil belajar baru. Pengalaman desain ini menawarkan banyak wawasan kepada siswa dari perspektif memainkan game orisinal dan membuat game remix.”

Itu juga, katanya, membantu untuk "memanusiakan proses pembelajaran dan keterlibatan yang ditawarkan game kepada pemain." 

Seorang mahasiswa pascasarjana di GSE, Chakree Matayanant, untuk tugas khusus tersebut (diselesaikan sebelum perintah tinggal di rumah), mendesain ulang permainan papan populer “Clue”. Sebagai pelintiran, dia memberikan latar fantasi abad pertengahan dan mengubah aturan sehingga si pembunuh dapat berubah kapan saja. 

“Misi di balik pembuatan permainan papan ini adalah mengarahkan permainan ke arah tujuan pendidikan, dan ini adalah cara berbeda yang digunakan siswa untuk mengarahkannya,” katanya. “Beberapa mencoba me-remix game menjadi lebih tentang matematika atau sains. Saya memutuskan untuk pergi ke arah di mana saya lebih menekankan keterampilan yang dipelajari. Bagi Clue, prinsip di balik itu awalnya adalah bahwa ia memberlakukan gagasan deduksi. Tapi saya ingin me-remixnya sedemikian rupa sehingga juga menerapkan keterampilan penalaran deduktif dan adaptasi ketika ide peluang meningkat.

Sebagai seorang mahasiswa komunikasi antar budaya, dia mengatakan bahwa dia dapat membayangkan skenario profesional di mana dia mungkin ditugaskan, sebagai contoh, menyempurnakan pitch Kickstarter untuk sebuah video game untuk menghubungkannya secara lintas budaya. Dia datang ke kursus dengan santai tertarik pada industri video game tetapi mendapati dirinya semakin ingin tahu tentang hal itu seiring berjalannya kursus.

Claire Zau adalah mahasiswa pascasarjana yang mempelajari ilmu pengetahuan dan teknologi dengan minat dalam investasi ed-tech dan latar belakang profesional dalam berinvestasi. Dia mengambil kursus karena dia selalu tertarik dengan industri game tetapi ingin memahami ruang angkasa dengan lebih baik. Untuk permainan papannya, dia mengambil inspirasi dari permainan papan seperti “Rift” dan “Pandemic” untuk membuat permainan papan yang berfokus pada perubahan iklim dan menumbuhkan rasa kolaborasi dan kompetisi. Idenya adalah untuk mendemonstrasikan konsep konflik kepentingan di antara para pemangku kepentingan ketika berhadapan dengan kebijakan iklim, katanya. 

“Dalam modal ventura dan pengalaman investasi saya, saya selalu tertarik dengan industri game, tetapi tidak pernah melihatnya dari sudut pandang produk,” katanya. “Sangat keren untuk tidak hanya memahami proses pengembangan pembuatan game dan apa yang mendorong perhatian pengguna, tetapi juga apa yang mendorong pembelajaran yang sebenarnya. Ini akan sangat membantu karena menurut saya game relevan di ruang ed-tech dan… pendidikan dan game adalah dua minat besar saya dari perspektif investasi.”

Siswa terlibat dengan permainan papan
Siswa berbagi permainan papan remix mereka.

Sejak Universitas beralih ke kelas online sebagai akibat dari pandemi COVID-19, Shah mengatakan dia menyesuaikan beberapa kegiatan kursus untuk mencerminkan sifat waktu yang kita alami, penekanan santai pada penelitian empiris dan membantu siswa memahami dampak game di real time (misalnya menciptakan kembali kampus universitas dan upacara pembukaan). Kelas telah membahas mata pelajaran seperti game yang terhubung melalui dunia virtual seperti "Minecraft", serta implikasi sosial-emosional dalam game simulasi kehidupan seperti "Animal Crossing: New Horizons" dari Nintendo. Dia menunjuk pada bagaimana permainan itu menjadi pengganti aktivitas yang biasanya dilakukan orang, seperti bersosialisasi dengan teman dan menghadiri pernikahan. 

“Saya merasa zaman kita sekarang ini telah benar-benar mengeluarkan potensi bermain secara umum,” kata Shah. “Namun secara khusus, saya pikir kali ini akan menginspirasi minat baru dalam permainan di kalangan pendidik dan masyarakat luas. Untuk kelas saya, saya telah menggunakan periode novel ini untuk membantu siswa saya memahami bagaimana permainan dapat digunakan untuk berhubungan dengan orang lain dan diri sendiri, serta untuk mengeksplorasi masalah sosial dan kemasyarakatan. Saya berharap orang-orang akan belajar dari saat ini dan mengadvokasi peran lingkungan yang menyenangkan dalam pendidikan dan seterusnya.

sumber: https://penntoday.upenn.edu/news/gaming-teaching-tool

 Copyright stekom.ac.id 2018 All Right Reserved